Dieses Jahr haben wir tief in die Kernmechanik des Spiels eingegriffen und seit langem bestehende Probleme mit dem Matchmaker, der Artillerie und den leichten Panzern beseitigt. Außerdem überholten wir die Fahrzeuge, um einzigartige Spielstiele für die Klassen innerhalb jeder Nation zu schaffen. Die grundlegenden Änderungen an den ersten drei haben wir beendet, dennoch stehen noch einige Verbesserungen an (vor allem das Matchmaking der Premium- und Stufe-VIII-Fahrzeuge). Die Neugewichtung der Fahrzeuge ist ein langwieriger Prozess, den wir mit eurer Hilfe Schritt für Schritt abarbeiten. Jetzt fühlen wir uns bereit, die nächste Aufgabe zu übernehmen: die Grafik und das Gameplay von World of Tanks verbessern.

2018 konzentrieren wir uns darauf, bessere Grafik- und Soundqualität zu liefern, das Spiel mit neuen Fahrzeugen und einem neuen Erleben des Panzerkampfes zu bereichern, sowie neue, spannende und lustige Events ins Spiel zu bringen. Auf dem WG Fest 2018 gab es von uns ein paar schöne Ausblicke in die Zukunft des Spiels, und wir wollen diese mit allen teilen, die nicht nach Moskau für ein gemütliches Treffen mit einigen Hunderttausend Spielern kommen konnten.

Neue Grafik-Engine

Eine der wichtigsten Neuigkeiten auf dem diesjährigen WG Fest war die Ankündigung des Updates 1.0 in weniger als drei Monaten! Der Release auf den Live-Servern ist für März angepeilt und versieht das Spiel mit einer neuen Grafik-Engine und über 25 ultrarealistischen Karten.

Diese beeindruckende Überarbeitung befand sich über vier Jahre in der Mache. Alles begann mit unserem Wunsch, die Grafik des Spiels auf moderne Standards zu bringen und wurde kontinuierlich von drei Dingen getrieben: eurem Feedback, technischen Fortschritten und Performanz-Optimierung. Wir wollten dem Spiel einen modernen Look verpassen und gleichzeitig sicherstellen, dass ihr es auf eurem Computer genießen könnt. Lediglich die ursprüngliche Engine aufzubohren, um die Optik des Spiels zu verbessern wäre der falsche Ansatz gewesen: die Technologie entwickelt sich rasant fort und die BigWorld-Engine konnte da nicht Schritt halten.

Wie in einem Gefecht mussten wir einige Schritte vorausplanen. In unserem Fall war eine Lösung gefragt, welche die neuesten technischen Fortschritte unterstützt und gleichzeitig genug Kapazität aufwies, parallel dazu die Grafik aufzuwerten. Außerdem brauchten wir eine für World of Tanks maßgeschneiderte Technologie. Praktisch keine Grafik-Engine (sowohl heute als auch damals) erfüllte diese drei Anforderungen. Also verlegten wir die Client-Entwicklung in die eigene Firma, erstellten eine Engine speziell für World of Tanks und nannten das Kind beim Namen: CORE – denn sie ist buchstäblich der Kern von allem, was ihr im Spiel seht.

Was auf dem Papier einfach aussieht, ist in der Realität jedoch sehr schwierig. Unser Team brauchte drei Jahre, es zu realisieren. Ein weiteres Jahr (und hunderte Leute) brauchten wir, um die Karten des Spiels zu überarbeiten und sämtliche Inhalte im Spiel von Grund auf mit der neuesten Technologie zur grafischen Inhaltsverarbeitung und Rendering neu zu bauen.

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25+ überarbeitete Karten

Geländetexturen, ein Wasser-Rendersystem, Skyboxes, ein Beleuchtungssystem, Schatten – wir haben jedes einzelne Element der Karte in Angriff genommen und sie umgestaltet, um eine größere Tiefe zu erzeugen und die Schlachtfelder realistischer zu gestalten. Jede Karte hat jetzt ihr ureigenes Ambiente und bietet noch tiefere Immersion dank einer Vielzahl an neuen und verbesserten Technologien und Effekte.

  • Endlose Weiten: Wir entwarfen kilometerweise Umland, damit ihr wie in der echten Welt über die Grenzen der Karten hinausblicken könnt.
  • Realistisches Gelände: Dank der neuen Grafik-Engine können wir 16 Texturen vermischen, damit das Gelände wirklich volumetrisch wirkt, detailliert bis in den kleinsten Grashalm.
  • Nasses und reaktives Wasser: Panzer und andere Umweltobjekte, die mit Wasser interagieren, werden wie im echten Leben nass. Quert ein Fahrzeug einen Fluss, verdrängt es das Wasser und erzeugt eine Gischt, und die Druckwellen eines abgefeuerten Geschützes spiegeln sich in den dreidimensionalen Wellen auf der Wasseroberfläche wieder.
  • Riechhaltige, volumetrische Flora: Das Laub gibt die Jahreszeiten wieder und die Bäume sind nicht länger flache Bilder. Wir gaben ihnen einiges an Volumen und schufen über einhundert einzigartige Bäume und mehrere Variationen für jeden Ökotyp, um die Vielfältigkeit zu fördern.
  • Fotorealistischer Himmel: Wir fügten sich bewegende Wolken ein und erstellten fotorealistische Sykboxes für jeden Kartentyp, um ihnen ein einzigartiges und dynamisches Feeling zu geben.
  • Fortschrittliche Beleuchtung: Das Beleuchtungssystem verfügt über realistische Schatten-/Beleuchtungsmodelle, Umgebungen, verbesserte dynamische Schatten und globale Beleuchtungstechnologien, die präzise den physikalischen Naturgesetzen der Optik folgen und mit diesen Technologien das Gesamtbild harmonisiert.
  • Zerstörbare Objekte: Die überarbeiteten Karten erhalten die lang erwartete Havok® Zerstörung-Technologie. Ihr könnt jetzt herrlich die Umgebung zerschmettern und sie plattrollen, wenn ihr ins Gefecht rumpelt.
  • Nachbearbeitung: Bloom, Strahlenbüschel, chromatische Aberration und Screen-Space-Reflektionen verbessern die Bildqualität und die Detailschärfe.

 

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Wir gaben den Karten mehr Details, versuchten aber, das Gameplay bestimmende Elemente auf den meisten Karten zu belassen. Es ist ein Drahtseilakt, hier die richtige Balance zu finden, wir glauben aber, dass uns einige Testrunden mit euch auf den richtigen Weg bringen. Gleichzeitig nutzten wir diese Gelegenheit, Gameplay-Probleme zu beheben, die ihr uns in den letzten Jahren zu Fischerbucht, Ruinberg, Erlenberg, Steppen und Charkow zukommen gemeldet habt. Fischerbucht erhält zum Beispiel eine ausgeglichenere Frontlinie. Beide Teams erhalten gleiche Chancen beim Vorrücken in die Hauptrichtungen. Der mittlerer Bereich Erlenbergs wird erneuert: es fällt viel leichter, ihn zu überblicken, mit sichtbaren Tiefland, dichteren Wäldern und weniger Umgebung, die von geringem taktischen Wert ist.

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Überarbeiter Sound

Die Verbesserungen hören nicht bei der Grafik auf. Wir schlossen uns mit über 40 Komponisten und Musikern aus der ganzen Welt zusammen und nahmen über 15 TB rohe Audiodaten auf, damit ihr mit authentischen Klängen noch tiefer ins Gefecht eintauchen könnt.

Beginnend mit Update 1.0 steht die Musik im Einklang mit dem Kartensetting und schafft eine einzigartige Atmosphäre für jedes Schlachtfeld. Kasachische Musiker spielen ihre traditionellen Musikinstrumente, wenn ihr über die Verlorene Stadt rollt. Arabische Komponisten erfüllen mit ihren Klängen Wadi, Flugplatz und El Halluf. Gregorianische Choräle hallen auf dem Bergpass wieder.

Den einzigartigen „Charakter“ einer Karte fühlt ihr, bevor die Action beginnt mit einzigartigen Themen der Ladebildschirme. Der Klang wird sich dann ändern, je nachdem, was eurem Team im Spiel passiert.

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Optimierung

Was hielt uns davon ab, neue Karten und Sound einzuführen, als sie fertig waren? Einiges. Zunächst belasten die grafischen Fortschritte euren Rechner zusätzlich, was wir nicht wollten. Wir betrieben zusätzlichen Aufwand, die Stabilität und Bildraten auf mittleren und älteren Computern zu optimieren, die Speicherauslastung noch weiter zu verringert und euch Spielraum für zusätzliche Effekte geben.

  • Eine spezielle, prozedurale, virtuelle Textur wurde eingeführt, um realistische Landschaften ohne Leistungseinbußen zu liefern.
  • Die adaptiven Shadow-Maps berechnen Schatten statischer Objekte und speichern sie in einer speziellen, wiederverwendbaren Schattentextur, wodurch die Last auf Grafikkarten und CPU verringert wird.
  • Die grafischen Subsysteme wurden mit Streaming-Technologie überarbeitet, um den allgemeinen Platzbedarf der Grafik zu verringern.
  • Der leistungshungrige Prozess der Reflektionserzeugung wurde durch den Scree-Space-Reflection-Algorithmus ersetzt, wodurch die Last auf die Grafikkarten deutlich verringert wurde.
  • Wir implementierten Mehrauflösungs-Partikel, um FPS-Einbrüche auszugleichen, wenn mehrere Partikeleffekte gleichzeitig auf dem Bildschirm gerendert werden (z. B. Explosionen und Rauch).

Außerdem war es technisch unmöglich, die überarbeiteten Karten schubweise zu veröffentlichen, wir hätten dafür auf die neue Engine wechseln müssen und diese unterstütz die alte Grafik nicht. Stellt man sich jetzt vor, es gäbe nur wenige Karten in der Rotation, wäre man derer schnell überdrüssig, egal, wie toll sie aussähen. Stellt man sich jetzt vor, es gäbe nur wenige Karten in der Rotation, wäre man derer schnell überdrüssig, egal, wie toll sie aussähen.

Das gehört jedoch der Vergangenheit hat. Mit mehreren Optimierungs-Iterationen, einer Handvoll interner Tests und einer weiteren Runde auf der Sandbox (vielen Dank, dass ihr so fleißig mitgemacht habt), nähern wir uns dem Ziel. 25 Karten haben wir schon durch und sind fast startklar! „Fast“ heißt hier, es kommen noch ein paar interne und offene Tests.

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World of Tanks enCore

Unsere Aufgabe, die Karten und das Soundsystem auf Hochglanz zu polieren sollte euch nicht davon abhalten, das überarbeitete Spiel zu erkunden – außerdem wollen wir euch unbedingt unsere Arbeit präsentieren und eure Meinung hören! Also haben wir eine Demo geschaffen: World of Tanks enCore. Sie gibt euch erste Einblicke in die verbesserte Grafik und Musik. Ihr könnt ein aufgezeichnetes Gefecht abspielen lassen und euch auf den überarbeiteten Karten umsehen. Während ihr die Aussicht genießt, wird World of Tanks enCore euren Computer testen und euch sagen, wie das überarbeitete Spiel in verschiedenen Konfigurationen laufen wird.

Hier könnt ihr nachschauen, ob euer System bereit ist für das runderneuerte World of Tanks:

EINE FRÜHE EINWEISUNG ZU DEN EINSTELLUNGEN

Wenn ihr auf „Normalen“ Einstellungen spielt, müsst ihr mit der neuen Grafik-Engine unter Umständen auf „Niedrig“ oder „Minimal“ wechseln. Bildrate oder Grafikqualität bleiben davon aber unverändert: sie bleiben gleich oder verbessern sich sogar. Außerdem werden eigene Konfigurationen nicht in die neue Engine übernommen. Beim ersten Spielen kann es Änderungen an der Grafik und Leistung geben. Nehmt euch etwas Zeit und passt die Einstellungen wieder nach euren Wünschen an, damit alles wie gewohnt läuft.

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Update 9.22: Überarbeiteter sowjetischer Forschungsbaum

Bevor dieses neue Erlebnis auf euch losgelassen wird, gönnen wir euch einen neuen Zweig sowjetischer schwerer Panzer und überarbeiten gleichzeitig die Jagdpanzer und mittleren Panzer dieser Nation.

Jagdpanzer mit hinten liegenden TürmenMittlere PanzerSchwere Panzer
Eurem Feedback aus den Supertests folgend wird der SU-100-Zweig in Sturm-Jagdpanzer umgestaltet. Sie sind beweglich und abprallfreudig und der Kampf auf mittlere bis nahe Entfernung ist ihr Metier. Hier können sie sich anwinkeln, um Granaten abprallen zu lassen und ihre Beweglichkeit ausnutzen, um schnelle Angriffe auszuführen und mit ihren Hoch-DPM-Geschützen Gegner zu zerlegen.

Obwohl wir noch am endgültigen Setup arbeiten, könnt ihr große Comebacks und eine Durchmischung bei den Stufen IX bis X erwarten:

  • Die SU-122-54 wird entfernt. Dieser berühmte Jagdpanzer mit traditioneller Turmanordnung fühlte sich wie ein Fremdkörper im Konzept des Zweiges an. Ganz zu schweigen von der zerbrechlichen Panzerung und dem geringen SP-Vorrat, die oft verhinderten, dass er auf Augenhöhe mit seinen Stufe-IX-Kollegen kämpfte.
  • SU-101M1 und SU-101 kehren auf Stufe VII bzw. VIII zurück.
  • Objekt 268 Variante 4 ersetzt das Objekt 263 auf Stufe X, während letzteres auf Stufe IX rückt. Diese Kombination hat sich in den Supertests bewährt und wir würden sie gern mit euch testen.

Die kommende Anpassung bildet drei MP-Zweige, jeder davon mit seinem eigenen Spielstil.

  • Ein neuer Minizweig ab T-44: Das Objekt 430 steigt auf Stufe IX ab, macht Platz für das Objekt 430U (Stufe X) und bildet einen neuen Minizweig gut gepanzerter mittlerer Angriffspanzer mit hohem Alphaschaden.

  • Mittlere Panzer mit hinten liegendem Turm: Das Objekt 416 bleibt auf Stufe VIII, gefolgt vom Objekt 430 Variante II auf Stufe IX und dem neuen, mittleren Stufe-X-Panzer mit robuster Turmpanzerung und einem Spielstil, der eine natürliche Fortsetzung des A-44-Zweiges ist. Dieser wird nach 9.22 eingeführt.
    • Ursprünglich planten wir, das Objekt 416 zu entfernen und eine Linie aus zwei mittleren Panzern mit hinten liegendem Turm, gefolgt von zwei weiteren mit traditioneller Turmanordnung zu schaffen. Die Ergebnisse der Supertests und euer Feedback zeigten uns aber ein alternatives Setup auf: A-44, gefolgt von Objekt 416, Objekt 430 Variante II und am Ende der neue Panzer der Stufe X.
  • Die mittleren Angriffspanzer des T-44-Zweiges (Т-44, Т-54, Т-62А, Objekt 140) bleiben unverändert.

Update 9.22 führt zwei alternative Minizweige schwerer Panzer ein:

  • Drei neue schwere Panzer mit hinten liegenden Türmen machen ihr Debüt auf Stufe VIII bis X: IS-2Sh → Objekt 705 → Objekt 705A. Erforschbar ab KV-13 ähneln sie dem IS-7 in Geschwindigkeit und Panzerung und bieten einen einzigartigen Spielstil, der sich wie eine Mischung aus Pz.Kpfw. VII und IS-7 anfühlt.

  • Der relativ leicht gepanzerte T-10 fühlte sich zwischen dem robusten IS-3 und IS-7 nicht wohl, was ihn nicht davon abhielt, viele Fans um sich zu scharen. Basierend auf eurem Feedback bleibt er auf Stufe IX und erhält seinen eigenen Minizweig, der von einem weiteren Neuling angeführt wird, der nach 9.22 eingeführt wird.
Das ist keine endgültige Aufstellung, es sind vielmehr schrittweise Änderungen, die anhand eures Feedbacks aus Supertests und öffentlichen Tests fortgeführt werden.

Premiumfahrzeuge mit bevorzugtem Matchmaking

Wir werfen auch einen Blick auf Premiumpanzer mit bevorzugtem Matchmaking. Oftmals sind sie kaum konkurrenzfähig gegenüber ihren erforschbaren Kameraden derselben Stufe, die deutlich aufgewertet wurden. Einzelne Anpassungen werden das Problem nicht lösen. Darum arbeiten wir an einer komplexen Lösung, sie wiederzubeleben, ohne die Spielbalance zu stören. Genaueres werden wir besprechen, sobald wir euch etwas Handfestes zeigen können. Wir werden mehr als nur einige Monate dafür brauchen, aber wir alle stimmen überein, dass ein Problem wie dieses nicht überstützt gelöst werden darf.

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Ausblick

Neue Modi

Wir stellten euch dieses Jahr drei neue Modi vor, aber nur einer von ihnen, die Großgefecht, erschien. Gewertete Gefechte und Frontlinie folgen nächstes Jahr diesem Beispiel. Obwohl es noch zu früh ist, über Frontlinie zu sprechen, können wir mit euch die nächste Saison der gewerteten Gefechte besprechen.

Damit die Einführungssaison einen gesunden Wettbewerb fördert, passen wir einige Eckpunkte des Formats an:

  • Streifen verdienen: Wir gehen davon weg, nur Spieler des Siegerteams mit Streifen zu belohnen und werden die besten Spieler beider Teams belohnen. Im Siegerteam erhalten natürlich mehr Kommandanten Streifen.
  • Rangsystem: Das System bleibt dasselbe wie im zweiten Betatest, allerdings erhöhen wir die Ranganzahl, um die Progressionskurve zu glätten.
  • Den Rang verteidigen: Diese neue Mechanik soll sicherstellen, dass eure Ränge nicht wegen einiger erfolgloser Gefechte „verbrennen“. Stattdessen könnt ihr beweisen, dass ihr euren Rang verdient, indem ihr bestimmte Ränge im Gefecht verteidigt.
  • Dauer: Es wird weniger Abschnitte als in der zweiten Beta geben, aber dafür längere. Ihr müsst nicht länger die Nächte während eines einwöchigen Abschnitts durchspielen. Wir wollen, dass die Spieler sich lieber auf gute Leistungen als auf eine bestimmte Gefechtszahl konzentrieren.

Neue Nationen

Ein Jahr ist es her, dass die letzte Nation Einzug ins Spiel hielt. Das wollen wir 2018 mit gleich zwei neuen europäischen Nationen im Forschungsbaum ändern. Der richtige Zeitpunkt für die Enthüllung ist noch nicht gekommen, wir haben aber ein paar Hinweise im Vorschauvideo für 2018 hinterlassen. Schaut es euch an und diskutiert im Forum.

Neue Wege, Anleihen zu verdienen (und auszugeben)

Wir halten unser Versprechen, neue Möglichkeiten einzuführen, Anleihen zu verdienen und auszugeben. Im Moment erhaltet ihr sie für jede Epische Medaille und Held-des-Gefechts-Auszeichnung, die ihr mit Fahrzeugen der Stufen IV bis X verdient, sowie in Zufalls- und Großgefechten der Stufe X. Einsätze bei laufenden Feldzügen auf der Weltkarte geben euch ebenfalls Anleihen und ihr könnt sie gegen Panzer eintauschen. Und damit wollen wir es nicht bewenden lassen – wir überlegen, Anpassungsgegenstände und Fahrzeuge für Anleihen verfügbar zu machen und planen für 2018 weitere Möglichkeiten, diese neue Währung zu verdienen.

Nächste Phase der Anpassungen

Update 9.21 legte den Grundstein für ein ausgefeilteres Anpassungssystem, und dieses weiterzuentwickeln ist ganz oben auf unserer Prioritätenliste für 2018. Wir wollen uns hier auf drei Punkte konzentrieren: neue Stile, die Mechanik auf die Stufen VI bis IX erweitern und dreidimensionale Anpassungselemente entwickeln.

Events

Eine Salve von Aktivitäten ist auf dem Weg, die Panzeraction nächstes Jahr bis zum Anschlag aufzudrehen! Von atmosphärischen Aufgaben wie der Invasion des Leviathan bis hin zu Marathons mit einer größeren Auswahl an Belohnungen, inklusive Anleihen, Anpassungsgegenständen und natürlich Panzern. Außerdem wollen wir die Gelegenheit nicht verstreichen lassen, nächsten Sommer den Fußballmodus wiederzubeleben. Poliert die Schuhe und werft euch ins Trikot!

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Haltet euch bereit für mehr Einzelheiten und im Namen des gesamten World of Tanks-Teams sagen wir euch vielen, vielen Dank für eure Zeit und euer Feedback zum Spiel!
 
 

Komme bitte zuerst auf unseren TS.